GUI で設定

基本設定
選択されたコマンドの基本設定を行います。カスタムID
カスタムID
コマンドの ID です。コマンドが発火した際に、クライアントに通知されます。
トリガーパターン
トリガーパターン
コマンドを発火する入力のパターンです。設定したパターンと類似する入力があった場合に、コマンドが発火されます。パターンは複数登録することができます。
| トリガーパターン | 入力例 |
|---|---|
| 旅行先を探している | 旅行で行く場所を探してます、行き先を検討している |
| どこかオススメな場所ないですか? | オススメは?、オススメな場所を聞かせて下さい |
| 宝箱の場所は? | 宝箱の場所は?、宝箱はどこにある?、宝はどこだ? |
| 宝箱の場所を教えて | 宝箱の場所を教えて下さい、宝箱の在処を教えてくれ |
指示
指示
コマンド発火時、キャラクターがどのような返答をするべきか指示することができます。
| 発火したコマンド | 指示 |
|---|---|
| 旅行先を探している | 人気旅行先トップ 10 の中から 3 つ選択して回答する |
| 宝箱の場所を教えて | 渋りながら、不満げに宝箱の隠し場所を教える |
スクリプト
スクリプト
スクリプトを指定すると、指定した返答候補から返答確率に応じて回答します。
指示とスクリプトの最大の違いは、返答の確実性です。指示は、AI
モデルの創作性を活かすことができますが、細かく指定することには向いておらず不確実性があります。一方、スクリプトは AI
モデルの創作性はありませんが、事前に定義した返答を出力することができます。文字通りに返答したい内容がある場合にはスクリプトを推奨します。
マルチユース
マルチユース
有効時には、同じセッション内で当該コマンドを複数回発火することができます。無効化した場合、同セッション内で当該コマンドは 1 度のみ発火可能です。
参照ナレッジ
コマンド発火時に参照するナレッジを設定できます。プレイヤーの入力内容とナレッジの合致度に関わらず、コマンド発火時に参照します。感情設定
コマンド発火時の感情判定を設定できます。キャラクターの感情感度や、コマンド発火時点における感情スコアに基づき、スコアが更新されます。先行条件
先行条件には、キャラクターに設定されている他のコマンドを追加できます。先行条件を追加した場合、同セッション内で先行条件となるコマンドが発火済みの場合のみ、当該コマンドが発火されます。JSON で設定 (β)
JSON モードを選択することで、コマンドをコードとして管理することができます。
